ぶろぐ

雑にゆるりとほんのりと

【第66回闇古戦場備忘録】 636位

闇古戦場お疲れ様です。

初めて古戦場で英雄ランしたのでその備忘録です。

なんかボーダーがイカれてたけど無事英雄を取得できてよかったです。

準備

ゲーム内編

武器:エレシュキガル リッチ斧2 ハルマル短剣3 デス短剣5凸 フォールン1 カレー2 オメガ拳銃

キャラ:イルザ 

召喚石:バブ サリエル4凸 ベリアルなし(とてもつらい)

現実世界編

飯:ワイルディッシュシリーズのチャーハン(神) カップヌードル(古戦場適正ないです。大嘘) ミンティア エナドリ キシリトール(食べなかった)

薬:キューピーコーワヒーリング 古戦場だからどうこうとか関係なしに効果出てサイコーです。朝目が覚めるけど動くの怠くて二度寝しちゃうような人が「とりあえず起き上がるか…」みたいになります。

ひまつぶし:おすすめアニメをTwitterでぼしゅー。 並走者がいっぱいいたので転スラ1期2期、転スラ日記11話まで、かぐや様4話しか見ませんでした。

本番

予選+インターバル

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53時間中20時間くらいしか走ってない。両面カグヤで硬直無し肉集めができたので相当ゆとりが生まれてよかった。90Hell0ポチも要因の一つとしてあったかも

本戦1日目

16時間くらい。フルオ2ポチ2召喚だったのでストレスフリーで周回できてよかったねぇ。

本戦2日目

16時間くらい。このへんでボーダーがやばくね?って香りを醸し出していた。

本戦3日目

15時間くらい。2日目からやることが変わらなくて飽きが来てしんどかった。

でもなぜか団に並走してる人間が常時2~4人くらいいたのでギリギリ耐えてました。

本戦4日目

15時間くらい。3日目とあんまり変わらなかったけど実は2,3日目は途中で肉集めたせいで日速落ちてたんですけど4日目は肉集めしなかったので日速40億乗って面白かったです。

まとめと感想

英雄というと予選は29時間ぶっ続けで走り、本戦も毎日17時間走らなきゃ取れないものというイメージしかなかったんですが、17時間ランしなきゃいけないのは本戦2、3、4日目ぐらいで全然平気だったんだなぁと拍子抜けしました。(だからといって再走するつもりは無いが)

3ケタ英雄ぐらいじゃ普通に飯食いに外出しても平気です!!!安心して!!!

あと一番大事なのは並走者を見つけることです。ソロ欄は絶対に精神がこわれる。

グラブルにおける大きな目標を達成することができたので、今後は古戦場8万位をボチボチ走りつつ、高難易度とか超越とかをまったりやっていければなと思います~

それでは。

サムネはシスと悩みましたがこいつ無きゃそもそも走る気起きなかったのでコイツで。



 

ベリアルHL闇マグナソロ備忘録

就活と卒論(主に就活)から逃げてやるグラブルは最高だぜ。

編成

立ち回り

開幕3ターン

1ターン目

主人公1 フェディエル13 リッチ123 攻撃

2ターン目

攻撃

3ターン目(1500万予兆)

バブ投げ レイでリッチ操縦 攻撃

3ターン以降~50%までの雑な立ち回り

35ヒット予兆

主人公無明斬(2回目以降CT間に合わんけどヒット数足ります)

フェディエル2 リッチ12 レイフェディエル操縦 FCフェディエル12

奥義OFF攻撃

予兆解除したらレイの操縦リッチに戻すの忘れずに

1500万ダメ予兆

だいたい攻撃でOK

50%~5%

50%通過後

レメゲトン素受け(順調に解除してれば闇の意志Lv4か5)

レイ2アビハーマーチェンジ

FC予兆までにCT調整してスロウハメ(ハーマー1アビ1回だけで確定してるかどうかしらないけど今のとこ外したことないです)

25%以降

黄龍ツチノコ投げてフルチェ

5%~

レメゲトン受け→バブ投げて全力パンチ

お疲れ様でした。

補足とまとめ

最初からスロウハメもできるけど25%~5%のフルチェタイムの削り火力が結構ギリなので救援出したときに喜ばれそうな前半予兆解除軸です。

前述の通り火力ギリなんでハーマーのアビも毎回押すけどりんご管理も忘れずに

 

それでは良いチェイン付け替えライフを。

第65回火古戦場ログ

おつかれさまです。

火古戦場のログです。

きくうしデビューして1年、古戦場の属性も一周したので振り返りも含めて書き残しておこうとおもいます。

 

結果

 

予選

肉1万→8500 貢献度2億

合計で10時間くらい

本戦1日目

肉8500→5200 

貢献度5億(日速3億)

5時間くらい

本戦2日目

肉5200→2500→5000→4450

貢献度12億(日速7億)

16時間くらい

本戦3日目

肉4450→2300→3200→3000

貢献度16.9億(日速4.9億)

6時間くらい?

本戦4日目

肉3000→0 他人の肉3時間くらいしゃぶった
貢献度25.4億

(日速8.4億)

12時間くらい

 

合計

肉1万3500+他人の肉3時間くらいしゃぶった

合計48時間くらい走った

軽い振り返り

水着メドゥ&サテュロスが人権ポケモンでした。90、95HELL以外全ての編成に入ってきたので。

あと25億走って思ったんですけど英雄の人たちはほんとうにバカだと思いました。

アホしかやりませんアレは。

召喚石「コロッサス・マグナ (SSR)」の詳細・性能・評価 - グランブルーファンタジー(グラブル)攻略wiki

【雑記】ポケモンバイオレットのストーリーを終えて【ネタバレ注意】

おはこんハロチャオ~ とくちゃんです。

バイオレットのストーリーが終わったので感想とか使用ポケモンの思い出を書きます。

思いつきなので内容は雑です。

あとネタバレバリバリなので、まだクリアしてない人は閲覧非推奨です。

※以下口語混じり

使ったポケモンの思い出 

()内はNNです

ニャオハ(はにゃ~??)

今作の御三家は特に好みが無かったので、ポケセンの箱に書いてる奴にしました。

テキスト上の鳴き声が「はにゃ」だったので他の御三家が書かれてもコイツにしてたかもしれない。

最終進化であくタイプが追加されるのと、専用技が必中確定急所とかいうバカ性能だったので草御三家特有の使いづらさ、息苦しさというのは無かったです。

強いて言うならネモが毎回ウェーニバルとかいうゲテモノを毎回テラスタルさせてくるのが苦痛でしかなかった。見た目はともかく動きが無理すぎる。

 

マリルリ(みずまりも)

僕は性能厨なので序盤でルリリを見かけてから一発で採用しようと思いました。

技マシンなしでアクテ(技マシン使えばアクブレ)/じゃれ/ばかりき/とびはねるの完成された技構成になれるのが非常に強いです。とびはねるは一回くらいしか使った記憶がないのでこごかぜ覚えさせてもよかったかもしれない。

 

パモ(パモたろう)

見た目がかわいいので採用。最終進化条件がダルすぎる。

ほっすりが強いのでガッサが作れるまでは捕獲要員として活躍してもらうつもりです。

物理でんきはやっぱり技が貧弱で使いづらかったのと、後述のはかいしんのせいで終盤PTからは消えました。

 

アーマーガァ(とりさん)

ココガラを見かけた瞬間に手がココガラを捕獲していた。

鋼飛行はストーリーにおいて最強。スター団のブロロローン戦とかてつぞうやはかいしん捕獲の時とかが最高に輝いていた。

 

ボーマンダ(ドラこ)

ミミズのヌシの近辺にタツベイがいるらしかったのでがんばって捕まえた。進化した直後にはかいしんが加入してしまったのであまり使ってないが、いかくはやっぱり強いしあとかえんほうしゃのモーションが合いすぎてて最高だった。かっこいい。

 

テツノワダチ(てつぞう)

ヌシを倒したあとになんか同じ場所にリポップしてた。ジムバッチ3,4個でPTの平均レベルが40前後なのに野生で45lvで湧いてるし種族値も570あるしで第一のバランスブレイカー。毒のスター団は一回負けたけどコイツ加入後に行ったら全員ワンパンでした。

バカゲー。あとなんか6Uでおもろい。

 

カイリュー(はかいしん)

ジムバッチ8個、ミライドンのがけのぼり解禁で最後のスター団アジトに行く道中で捕獲。PTの平均レベルが50前後なのにこいつだけ捕獲時点で75lv。

ラスタルはがねだし技構成ガチだし個体値もいいしA補正かかってるしでマジモンのバランスブレイカーだった。ビワ~フトゥーAIまではだいたいこいつで突き進んだ。

 

ストーリーの思い出

犬飼ってて一回看取った経験もあるのでペパーまわりの話はけっこう効いた。というか父親死んでるのに普通に学校通えてるのメンタル化け物すぎるだろペパーくん。

ネモ。一日遅れで始めたので「どうやらネモはヒソカらしい」との情報をうっすら聞いていたが実際プレイしてみると85%くらいヒソカだった。成長することを実るって表現したらもうそれはヒソカなんよ。

フトゥーAI最終形態、フトゥーに怖かったです。(激ウマギャグ)子供泣くだろアレ。

 

良かったところ

・エリアゼロ

最高。雰囲気といいパラドックスポケモンが見た目設定性能すべてにおいて刺さった。しばらくエリアゼロ徘徊おじさんになります。あとBGMがバビロニア(ティアマト)っぽくてマージで最高です。ウオオオオオオオオオオ

ところで未来のパルデアってミライドンがモトトカゲの感覚でそこらへん走り回ってて普通のポケモンもみんな軒並み種族値570の世界観なんすかね?治安最悪すぎだろ...

古代シンオウ(ヒスイ)といい時が離れるとポケモンはバケモンになりがちだね。

 

悪かったところ

・処理落ち

バグもまぁまぁあったらしいけど処理落ちがヤバすぎた。ジムバトルやスター団の画面切り替わるカットで5秒くらい待たされるの不愉快すぎる。

・マップでかすぎ

狭いよりかはデカい方が嬉しいんだけど、内容に対してデカすぎるかなと思った。

狭すぎると湧くポケモンが邪魔すぎるとか色々大変なんだろうけど何とかしてほしい。

あと方向音痴なのでマップにぐるぐるされると迷子になってしまいます。

まとめ

全体的に満足できるけどそれなりに不満点もあった。たぶんこのクオリティでポケモン以外のコンテンツだったら途中で投げてた。

処理落ち関連はアプデでなんとかなることを期待してます。

対戦面でのバランス調整もあまり一戦一戦が長引きすぎないようにする調整がされてて面白そうなのでやってみたいですね。

というわけでぼくはエリアゼロへ帰ります。皆さんも良いポケモンライフを。

ばいばい。

ポ3オフ備忘録

どうもです。

ポ3オフの備忘録という事でやっていこうと思います。

これからオフを開催しようという方の参考用と自分の活動を文字に残しておきたかったので書きます。

非常にざっくりとした内容になるかと思いますが、逆に言うと案外オフ開催はハードルが低いんだよっていう事を伝えられるかと思います。

時系列順に紹介していきます。

 

2月 開催決定と運営集め 

今回の場合は1つ上の代のポ3オフ(現在ポ4)のポ3オフのツイートを見て「うちの代も学年オフがしたいなぁ~」みたいな声がTL上にちらほら散見されたので開催を決意。

運営に関しては、そこそこの規模を考えてたので、関東のポケサーの渉外を中心にDMにて声をかけて協力をしてもらいました。

同時に運営用のdiscordサーバーを設立して会議日程のリマインドをできるようにしておきました。

3月 オフのコンセプトと大まかな企画決め

次にオフのコンセプト決めを行いました。これをしておかないとオフの軸がブレブレで中途半端なものになってしまうので、これからオフを開催してみたいという人は開くオフのコンセプトをしっかりと決めておくことをおすすめします。

今回の場合は、僕たちの学年は大学入学と同時にコロナがぶつかってきた影響でまともにオフラインの交流ができず、学年オフも今年のポ3オフが初めてだったという事で、あまり奇をてらった企画を用意するのではなく、オーソドックスな企画を用意した「スタンダードなオフ」というコンセプトで進行することにしました。

そのコンセプトに沿って、企画は

午前:クイズ企画

午後:対戦企画(スタンポケカ、ゲームのシングル、ダブル)

という形でいこうとなりました。この段階ではまだ詳細は決めてません。

4月 会場決め

4月に入って会場探しを始めました。オフ開催最大のハードルはここじゃないかと思います。

今回の場合は初めてのオフ開催という事で参加者数が未知数だったので先に募集をかけてその人数次第で会場を探す方法を取りました。

このやり方は開催までに時間がないと取れない手法かなと思います。

5月 何もしてない!

最初に予定してた会場の予約開始が3ヶ月前からだったので特にやることがありませんでした。

一応裏で先輩方に必要な備品や留意点を教えて頂いたりしてました。

6月 会場決定

当初予定していた会場の予約が取れなかったため、別の会場を予約することに。

その影響で開催予定日が変わってしまったので、一次募集で参加申請をしてもらった人にはDMで確認を取った。

こういう事が起こるので会場を確保してから募集をかけた方がいいです。参加者と運営には余計な負担を背負わせてしまって申し訳ないです。

7月 企画確定 2次募集開始

2次募集にあたって企画の詳細決定を行いました。

クイズ企画:サーバー設立当初から運営陣からクイズ案をちまちま作問してもらっていたのでそのまま

スタンポケカ:現行ルールに従えばよいので、特に議論することなし。進行はトナメルにて行う。

シングル:伝説2体ルールが7か月続いていてシングル勢は辟易していたらしいので冠ルールを採用。特別ルールとしてチームの先頭のポケモンを絶対選出のベストパートナー制を採用。

ダブル:参加者が足りなかった為、参加者には別の企画に移っていただいた。

そして2次募集ブログを投稿。

8月 クイズ作成

クイズの最終調整を行った。注意した点は

・知識ゲーになりすぎていないか

・ジャンルが偏っていないか

という事に加え、クイズは選択肢式にした。というのも過去にオンラインで行ったクイズ企画では出題者側が想定していなかったが正答として成立する回答の裁定で企画進行が遅れるという事態が多くみられたため、オフの進行をスムーズにするため、選択肢式のクイズを採用した。

あとは当日プロジェクターで映す用のスライドの作成を行った。

9月 備品購入 最終調整

9月は備品の購入と企画の細かいところのブラッシュアップを行った。

具体的には、

クイズ企画:回答は長屋にて集計を行う。後ろの方の席の人がスライドを読めないかもしれなかったので、当日運営にタブレットを持ってきてもらい、スライドが見えない人たちに見せてあげられるようにした。

スタンポケカ:当日に不戦勝卓ができてしまった場合、不戦勝卓の人とフリー対戦ができるように人員を確保した。

シングル:配信卓用の機材の用意

まとめ

以上が大まかにポ3オフ開催までにやってきたことです。

僕が主催としてやったことは会場確保以外なんもやってないので他の運営の人には申し訳ないなぁという気持ちと感謝の気持ちでいっぱいです。

これを読んでオフ開催のハードルが高いと見られるのか低いと見れるのかは分かりませんが、個人的には思っていたよりはハードルが低いんじゃないかと感じました。

最後に、協力してくださった運営の方々と質問に対して親身になってアドバイスをくださった先輩方、そして参加してくれた参加者の皆さんに感謝を申し上げます。

本当にありがとうございました。

サムネ

 

Splatoon3前夜祭の感想

お久しぶりです。

Splatoon3前夜祭を遊んだ感想と3の初期環境予想です。

全ブキ触ったわけでもないし新ブキへの理解も浅いので鼻ほじ程度に留めておいてください

 

2との相違点

トリカラバトル

ソロでしかやってないんですけどソロは虚無でした。通話アリだと負けなしっぽいです。

開拓、戦術共有が進んでいくにつれ挟まれる側のチームのクソゲー感が強くなっていきそうだなと思いました。ただ、公式が言及するくらい評判がよろしくなかったっぽそうなので今後に期待したいね。

キャラコン

新たにイカノボリとイカロールの2アクションが追加されました。

イカノボリは壁登るなら普通にB連打の方が早いし、アーマー利用した高台の敵への不意打ちにしても飛び上がってから射撃までのラグで逃げられそうで微妙そ~という感じです。前夜祭のユノハナやBバスの中央高台でワンチャン使うかも?

イカロールは今まで通りのプレイしてたら使う場面に出会わないのでよくわかりません。イカ移動の加速状態で敵の弾が飛んでくるような状況って大体詰んでるケースが多いのでちゃんとクリアリングしてねって感じです。

前にイカロールする技術がTLに流れてきてましたけど99%のユーザーはそれよりも身に着けるべき技術があるよねって思いました。ただ、ホコ持った状態でできたら5カウントくらいは一気に進めることができそうで悪さできそうだなと思いました。(そういうのも加味してのカンモン設置?)

ブキ全般

スシとかの一部シューターの射程が1の時くらいになったっぽい?(若干伸びた)

ブラスターの発射間隔が短くなってた気がする。

2の終盤の調整といい後述の新スペシャルといい、運営も長射程トゥーン環境をなんとかしたいという意思があるのかもしれない。

新ブキ

弓。前夜祭終わってから曲射の塗りがすごいっていう動画が流れてきたけど自陣塗りはともかく前線張るときにあんな角度で塗ってる場合じゃないので、エリア、ナワバリでは使われなさそ~。メインは足元取られやすいので他のブキと対面してる時にちょっかいかけられると相当めんどくさそう。でも総合して微妙という感じが拭えない。

ワイパー。射程長いけど曲射できないパブロと縦振りローラー。縦振りの塗り強くなってヴァリアブルみたいになりそう。微妙。

スペシャ

個人的にパワーたけ~って思った順に紹介します。

カニタンク

2最初期のジェッパ並みの最強スペシャル。キャンプの盾とハイドラのメインとエクスのメインを併せ持つバケモン。

前衛武器がこれ吐いて圧かけるだけで後衛を落とすか強ポジからどかすかできるので後衛は息しづらそう

ただめちゃくちゃに強いだけのぶっ壊れスペシャルじゃなくてメガホンウルショトルネード(前夜祭になかったけどミサイル)のようなスペシャルやバケツブラのメインなんかでちゃんとメタれるのがバランス調整上手だなぁと思ってめっちゃ好きです。

3の初期はカニタンク中心の環境、カニ相撲トゥーンになると予想してます。

ウルトラショット

1でもトップの強さを誇っていたスパショのリメイクが弱いわけがないということでね、取り回しとかエイムのしやすさは多少不便になったけどクソデカ確1スペシャルが弱いわけないので。

後衛が息しづらそうな要因その3。

サメライド

爆発範囲がびっちり円形に詰まってるので多少の段差だったり真上の金網にいる敵もちゃんと落としてくれるのがとても強い。

前夜祭環境だとクアッドがデュアルみたいな立ち位置になってて削ったけどスライドで引かれてそのあとすぐにサメで突っ込まれて死 みたいな感じのことをめちゃくちゃされてキツかったのが印象に残ってます。

バリア

1,2の時のバリアと全くちがうスペシャルになってるなぁとなりました。

APEXのドームシ―ルドと違って投げれないので注意。(一敗)

前線でヘイト買うもよし、裏とりの安全な飛び先として使うのもよし、強ポジを意地でも維持したいときに吐くのもよしで無限の使い道が生まれそうなスペシャル。

気になったんすけどこれヤグラに乗せれないですよね?できちゃったら令和の絆ループが誕生しそうです。

トリプルトルネード

塗りとキルが両立できててまぁ無難という感じ。マーキングの飛距離がちょっと短くね?となったのでサブ性能やらスぺ強やらで補強できるとうれしいね。

魔剤

一番しょーもないと思ってたけど速度持ったZAPとかがこれ使うとトランザムしだしてヤバいなってなりました。連携がちゃんと取れてるチームが使うと爆発力がヤバそう。

センサー(正式名称しらない)

PVで勘違いしてて、最後のセンサーに触れると即死だと思ってて、クソめんどくせ~って思ってたんですけどそんなことはなかったです。

置かれてるとそこに近寄りたくなくなるのでめんどくさいのには変わりないんですけど

メガホン

ジャンプ撃ちしてたらほぼ当たらないので一番微妙かな~って思いました。ただカニに強かったりでチャクチよりはマシです。あとはホッケとかのとかで輝くかも?

まとめ

全体的にバランス取れてて理不尽にキレることは無かったので神ゲーの予感がしてます。たのしみ~

初期環境はカニ2枚バケツスパショ(対面つよつよマンはカニ1枠クアッド)みたいな感じになるんじゃないかな~と思います。

僕はスシ、プライム、マニュ、クアッドのどれかを練習したいと思ってます。

さむね



 

2022年6月土古戦場備忘録

メモと次の古戦場に向けての目標設定。

結果

画像

使った半汁の数:約700

やはり本戦一日目走れなかったのがデカい

肉は5000でいい

 

次の古戦場に向けて準備すること

・アスポン5凸

・終末5凸

・ドラポン5凸

・アーカルム与ダメ石作成

次の古戦場の目標

・肉集めバブ攻撃で回れるようにする

・150HELLフルオートできるようにする(開幕ポチは許容)

・累計貢献度10億